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Eine Lehrveranstaltung an der Philipps-Universität Marburg vom WS 1982/83 bis SoSe 2017
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Konflikte in Gegenwart und Zukunft

Interdisziplinäres Seminar zu Ökologie und Zukunftssicherung im Wintersemester 2012-2013

gemeinsam mit dem Fenster ins WWW Zentrum für Konfliktforschung

Veranstaltung 10

Vortragend

14.01.2013

 

Skripte etc.

Die Folien und Mitschnitte des Vortrags sind hier bereitgestellt:

virtuellgemein.pdf
Folien: Gewalt in Medien und jugendliche Gewaltbereitschaft (288 kB)

virtuellgemein-10.mp3
Vorstellung des Referenten durch Priv. Doz. Dr. Johannes M. Becker (6:07 min, 2,5 MB)

virtuellgemein-21.mp3
Vortrag Teil 1 (35:13 min, 14,5 MB)

virtuellgemein-22.mp3
Vortrag Teil 2 (23:46 min, 9,8 MB)

 

Abstract

Viele Studien haben im Laufe der vergangenen 15 Jahre gezeigt, dass die Gewalthaltigkeit
eines Video- bzw. Computerspiels die Auftretenswahrscheinlichkeit aggressiver Emotionen,
aggressiver Kognitionen und aggressiven Verhaltens im Anschluss an das Spiel erhöhen kann. Dabei wird oft im Sinne der sozialen Lerntheorie von der Annahme ausgegangen, dass diese Effekte auf eine Bekräftigung des aggressiven Verhaltens des Spielers in der Spielsituation zurückzuführen sind. Allerdings wäre es auch denkbar, dass nicht nur das eigene aggressive Verhalten des Spielers, sondern auch die Konfrontation mit aggressiven und feindseligen Avataren einen Einfluss auf Kognitionen und Verhaltensneigungen im Anschluss an die Spielsituation haben kann.

Auf der Basis des "Sensitivity to Mean Intention" (SeMI) Modells (Gollwitzer & Rothmund, 2009) kann angenommen werden, dass die Konfrontation mit aggressiven Avataren im Spiel argwöhnische Kognitionen evoziert, was wiederum antisoziales und unkooperatives Verhalten nach sich ziehen dürfte. Es werden drei laborexperimentelle Studien vorgestellt, in denen die Aggressivität der Avatare im Spiel einen Einfluss auf die Kooperations- und Vertrauensbereitschaft der Spieler im Anschluss an das Spiel hatte. Dieser Effekt wird vermittelt über argwöhnische Kognitionen, und er ist bei Spielern mit einer hohen Sensibilität für Viktimisierung stärker ausgeprägt als bei Spielern mit geringer Viktimisierungssensibilität. Diese Befunde stehen im Einklang mit dem SeMI-Modell und erweitern gängige theoretische Annahmen der Medienwirkungsforschung.


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